【游戏龙门阵】日本游戏发展简史【二】

游戏发展国2018-10-02 17:03:30

             黄金期——Famicom盛世(1982~1993)


任天堂以“FamilyComputer”(简称Famicom)命名的主机有两台,第一台是1983年面试的Family Computer(FC),第二台是1990年面世的SuperFamily Computer(SFC)。


1983年可谓任天堂的龙兴之年,除了日后雄霸业界的FC面世外,也正值大洋彼岸的游戏巨人雅达利分崩离析。由于雅达利对第三方厂商的游戏品质管控不严,导致Atari 2600上充斥了大量垃圾游戏,这令消费者对家用机和家用机游戏失去信心,不愿再购买私有游戏,这令当时的美国游戏界遭受到一场毁灭性的灾难,史称“雅达利冲击”。雅达利冲击后,美国的电子游戏企业几乎全军覆没,全球游戏产业的重心由美国逐渐向日本迁移。


FC搭载了8Bit的CPU,可更换卡带,全球累计销量6291万台,发售过1053款游戏,市场占有率高达95%,是家用游戏机的代名词。同一年上市的还有SEGA的SG-1000,价格与FC相仿。不过与集结了多个第三方软件商的FC阵营不同,SG-1000上仅配售SEGA自社研发的游戏,自然也无法跟FC抗衡。


1985年,任天堂怪物级软件《超级马里奥兄弟》登陆FC,本作全球销量4024万套,是世界销量最高的动作类游戏。《超级马里奥兄弟》在美国掀起狂热风暴,雅达利冲击后曾有专业人士预言美国的电视游戏市场没有20年不能恢复元气,而任天堂仅用三年就依靠FC和马里奥,把美国市场恢复到雅达利全盛期的同一水平。《超级马里奥兄弟》对这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。


1986年,两大知名游戏系列,同时也是日式RPG和动作RPG的始祖——《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》问世。《勇者斗恶龙》由ENIX委托CHUNSOFT实际开发,系列累计销量达5700万套,是扩大FC在日本市场份额的杀手级游戏。《塞尔达传说》则是FC搭载新磁碟外设的首发游戏。

次年,就在《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》趁热打铁、各自推出续作时,另一个堪称“悲情英雄”的游戏走到世人眼前,这就是后世大名鼎鼎的《最终幻想》。


《最终幻想》由史克威尔(SQUARE)研发。在《最终幻想》诞生前,SQUARE本是在PC游戏领域被称为“擅长制作优质画面的冒险游戏”的厂商,但是自从1985年加入FC市场以来,一直没有诞育出成功产品。为了应对这一现状,SQUARE联手6家PC游戏厂商共同为对应FC的CD外设开发游戏。此举导致开发团队的无必要细分化,造成开发能力的降低,结果是陷入了“产品粗制滥造→更加无法诞育大卖作品”的恶性循环,业绩急速恶化的SQUARE几乎被逼到破产边缘。面临这一情况,SQUARE的游戏制作人坂口博信产生放弃游戏事业,重修大学学业的想法。不过在此之前,由于目睹了《勇者斗恶龙》的成功,坂口博信坚信RPG是可以在FC上生根的。于是,在坂口博信领导下的4人小组——“SQUARE A小组”开始了日式RPG的开发。


完成开发的游戏获得了公司内的普遍好评,但由于SQUARE已濒临破产,游戏的出货量受到严格控制。公司创始人之一的铃木尚表示,“如果本作还不能大卖,那SQUARE就可以关铺大吉了”,这也是“最终幻想”这一名字包含的悲壮情愫,当时谁都不会想到这也许是公司最后一款产品的游戏,竟会壮大成日式RPG的两大领头羊之一。


1987年年底发售的FC版《最终幻想》最终达成52万套的优秀销量,坂口博信也重拾游戏制作人的自信,继续在这一系列上精耕细作。此后《最终幻想》的每一作都保持了稳定的大卖趋势,尽管核心制作人几经更迭,但直到今天都在世界游戏市场有着举足轻重的影响力。


同年,日本电气公司(简称NEC)凭借主机PC Engine进入家用机市场,游戏主要供应商是以《炸弹人》系列闻名的HUDSON。这几年的日本家用机市场由任天堂一家独大,尽管SEGA陆续推出了SG-1000及后续的若干机型,面对市场份额高达95%的FC宛如蚍蜉撼树。PC Engine搭载了16位的图像处理器,试图凭借机能从FC的市场分得一杯羹。HUDSON的人气射击游戏《R-TYPE》也在1988年被移植到PC Engine上,不少人仅为玩这款游戏购入PC Engine。PC Engine的机能颠覆了当时玩家对家用机的常识,虽然未能撼动任天堂的市场份额,但作为新硬件在之后几年的日本市场还是获得了成功,1992年在日本的市场份额仅次于SFC,高达24.7%。


1988年,SEGA研发的真正16位家用机MEGA DRIVE(简称MD)问世。MEGADRIVE意为“可驱动1M容量卡带的硬件”,它搭载了当时极为先进的CPU和图像处理器,全世界销售2000万台,游戏多达554款,一度对任天堂产生巨大威胁。面对SEGA汹涌的攻势,任天堂开始着手准备下一代掌机和家用机的铺开。


1989年,任天堂的GameBoy(GB)发售,全世界销量高达1亿1800万台,其中日本占3243万台。作为同社Game&Watch的后继机型,GB采用了黑白液晶画面,卡带可自由插拔更换。同年在GB上发售的《俄罗斯方块》达成424万销量,是最卖座的GB游戏。


1990年,任天堂跟随大卖的GB打出了家用机领域的组合拳——Super Family Computer(简称SFC)。SFC是FC的16位后继机型,全球累计销量4910万台,仅日本国内就有1717万台的销量,逼近SEGA的MD的全球成绩2000万,成功捍卫任天堂在家用机市场的主导地位。直到2000年仍有公司在SFC上开发游戏,游戏数量达1388款。


与SFC同年发售的重要硬件还有以下三款:

1.SNK的NEO GEO,让玩家能在家用机上玩到当时极具人气的SNK旗下街机作品。

2.SEGA的彩屏掌机Game Gear,尽管拥有彩屏这一噱头卖点,可为了供给背光灯的电力,导致6节干电池只需3个小时就会消耗殆尽,可谓恐怖的“吃电池怪兽”,严重影响作为掌机的便携性。尽管如此,其全球最终销量仍旧过了千万,在GB问世后的15年间,它也是惟一一台堪被视为GB竞品的掌机。在索尼的PSP诞生前,GameGear都是除任天堂旗下产品以外最为普及的掌机。   

3.NEC研发的掌机PC Engine GT发售,PC Engine GT可以直接沿用PC Engine的卡带,但售价过高,是GB的3.5倍、Game Gear的2.3倍,比普通的家用机还要贵出不少。加上其不逊于Game Gear的耗电量,横向解析度不足等硬伤,最终并未掀起波澜。


1991年,《塞尔达传说 众神的三角力量》和《最终幻想4》两大重量级软件登陆SFC,成为SFC初期的牵引游戏。次年,《超级马里奥赛车》、《勇者斗恶龙5》、《最终幻想5》悉数降临SFC,分别在日本国内取得382万、280万和245万的优异销量。《马里奥赛车》作为马里奥系列的外传性质作品,从初代就展现出不亚于正传的市场影响力;而这一代《最终幻想5》的销量也几乎跟《勇者斗恶龙5》比肩,正式成为日式RPG的两驾马车。1993年,《塞尔达传说 梦见岛》在GB上发售,这是系列首次登陆GB的作品,全球销量383万。


Famicom盛世总结(1982~1993)

      ●世界游戏产业中心由美国转向日本

      ●任天堂的巅峰期,FC和SFC雄踞两代,GB领袖掌机界。SEGA和NEC陪跑。

      ●诞生了第一批高影响力且长寿的IP,一线如《马里奥》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《索尼克》,二线如《女神转生》、《洛克人》、《恶魔城》、《三国志》、《信长的野望》、《超级机器人大战》



下期预告:

黄金期的并行线——冬去春来的街机业(1980~1990)